Interação Humano Computador
A área de IHC tem o objetivo de
satisfazer as necessidades de usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade
dos usuários. As aplicações devem buscar atingir a usabilidade, aplicabilidade
e comunicabilidade, oferecendo ao usuário artefato fáceis de usar, aplicar e
comunicar. IHC é uma área multidisciplinar.
No contexto de IHC devemos considerar 4
(quatro) conceitos básicos: o sistema, os usuários, os desenvolvedores e o
ambiente de uso, com 5 (cinco) focos:
·
Design e desenvolvimento
de hardware e software.
·
Estudo da
capacidade e limitação física e cognitiva do usuário.
·
Instrumentação
teórica e prática para o design e desenvolvimento de sistemas.
·
Modelos de
interfaces e do processo de iteração usuário-sistema.
·
Análise do domínio
e de aspectos sociais e organizacionais.
Interfaces e iteração.
No processo usuário-sistema a interface
é o combinado de software e hardware necessário para viabilizar e facilitar os
processos de comunicação entre os usuários e a s aplicações.
Segundo Moran “A interface de usuário
deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com o qual
uma pessoa entra em contato física, perceptiva e conceitualmente”. Dessa forma
a interface é um sistema de comunicação, as atividades motoras e perceptivas
desenvolvidas pelo usuário utiliza-se de tela, mouse, teclado e vários outros
dispositivos.
Affordance é um termo que se refere as
propriedades percebidas e reais de um artefato, em particular as propriedades
fundamentais que determinam como este artefato pode ser utilizado, por exemplo:
o affordance de um botão é que o pressionemos.
Usabilidade
·
Facilidade de
aprendizado do sistema:
Tempo e esforço necessários para que os usuários atinjam um nível determinado de desempenho.
Tempo e esforço necessários para que os usuários atinjam um nível determinado de desempenho.
·
Facilidade de uso:
Avalia o esforço físico e cognitivo do usuário.
Avalia o esforço físico e cognitivo do usuário.
·
Satisfação do
usuário:
Avalia se o usuário gosta e sente prazer em trabalhar com esse sistema
Avalia se o usuário gosta e sente prazer em trabalhar com esse sistema
·
Flexibilidade:
Avalia a possibilidade de o usuário modificar e acrescentar as funções e ambientes iniciais do sistema.
Avalia a possibilidade de o usuário modificar e acrescentar as funções e ambientes iniciais do sistema.
·
Produtividade: Se
o uso do sistema permite ao usuário ser mais produtivo.
Frequentemente os designers definem a
facilidade de uso como sendo um aspecto de usabilidade de maior prioridade.
Assim eles denominam desafio de
usabilidade o projeto de novas tecnologias que buscam explorar ao máximo as
capacidades de os usuários na criação de ambientes de trabalho mais eficazes e
produtivos.
Fischer, por sua vez, argumenta que além
da usabilidade o Designer deve
buscar atingir também Aplicabilidade, ou
seja, a sua utilidade de resolução de problemas variados.
Comunicabilidade
Da mesma forma, o objetivo da
comunicabilidade é permitir que o usuário, através de sua interação com a
aplicação, seja capaz de compreender as premissas, intenções e decisões tomadas
pelo projetista durante o processo de design.
Junto com a usabilidade, a
comunicabilidade pretende aumentar a aplicabilidade de software.
Perspectivas
em IHC
Inicialmente o usuário era considerado
uma máquina, que tinha que aprender a falar a linguagem do computador. Em seguida, com o surgimento da inteligência
artificial, tentamos considerar o computador como uma pessoa. Nessas duas perspectivas, era fundamental dar
poder ao sistema. Mais tarde, surgiu a
perspectiva de computador como ferramenta, que o usuário utiliza para obter um
resultado ou produto.
Atualmente vemos outra mudança de
perspectiva, na qual o computador é um mediador da comunicação entre pessoas, o
foco é no usuário, e não mais no sistema.
Ciclo:
USUÁRIO COMO MÁQUINA à COMPUTADOR COMO PESSOA à
COMPUTADOR COMO MÍDIA à COMPUTADOR COMO FERRAMENTA.
Já na engenharia semiótica se aplica às
duas últimas perspectivas, que ocorrem nas aplicações de softwares atuais.
Estilos
de interação é um termo genérico que
inclui todas as formas como os usuários se comunicam ou interagem com sistemas
computacionais. São estilos de iteração:
Linguagem natural, linguagens de comando, menus, WIMP, preenchimento de
formulários e manipulação direta.
Paradigma
de interação também determina como um
usuário interage com o sistema. Um
paradigma de interação indica a ordem em que os elementos envolvidos em uma
operação são selecionados ou acionados pelo usuário. Este paradigma pode ser ação+objeto ou
objeto+ação.
Linguagem
natural: Para permitir que um usuário
interaja com aplicações em linguagem natural, podemos oferecer uma interface
textual onde ele pode digitar as frases que expressem seus comandos ou
questionamentos. Outra alternativa são
as interfaces orientadas por menus, através dos quais ele pode selecionar cada
palavra ou expressão até compor a frase desejada.
Linguagem
de comando: Os comandos e a sintaxe
da linguagem precisam ser relembrados e erros de digitação são comuns mesmo nos
mais experientes. A falta de
padronização nos diversos sistemas é um fator importante na dificuldade de
utilização deste estilo. Usuários
especialistas, no entanto, conseguem maior controle do sistema e produtividade
através de interfaces baseadas em linha de comandos.
Menus:
Neste estilo de interação os usuários
não precisam lembrar o item que desejam, apenas reconhece-lo. Para que este estilo de interação eficiente,
portanto, os itens de menu devem ser autoexplicativos. A desvantagem de
interação por menus, é que eles ocupam muito espaço na tela, sendo necessário
agrupar as opções de menu. A mais comum
é a categorização hierárquica da opções.
Em um menu pull-down por exemplo, o menu
surge ao se clicar em seu título, e desaparece assim que se seleciona uma das
opções.
Em um menu pop-up por exemplo aparece ao
se clicar em uma determinada área da tela ou elemento de interface, e pode
permanecer visível até que o usuário selecione um de seus itens ou decida
fechá-lo.
Preenchimento
de formulários: O layout do
formulário se apresenta como se fosse um formulário impresso, facilitando o
aprendizado. Os aspectos principais que
vão influenciar na usabilidade do sistema são a produtividade do usuário, a sua
satisfação e o esforço físico provocado pelo sistema, uma vez que estes
sistemas são projetados para que os usuários forneçam um grande número de dados
ao longo de um dia de trabalho.
WIMP
(janelas, ícones, menus e ponteiros): este
estilo de interação permite a interação através de componentes de interação
virtuais denominados widgets. Na
interface WIMP é possível encontrar os estilos de menus, manipulação direta, preenchimento de formulários e linguagem de
comandos.
Manipulação
direta: São aquelas que permitem ao
usuário agir diretamente sobre os objetos da aplicação.
Engenharia Cognitiva
É o processo pelo qual se pode adquirir
conhecimento, e aplicam suas teorias na compreensão das capacidades e
limitações da mente dos usuários. Como
estas abordagens adotam uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos dos
usuários, o design feito com base nelas é chamado de design de sistemas
centrado no usuário.
A
teoria da ação define que a interação
usuário-sistema é desempenhada em um ciclo-de-ação com sete etapas e dois golfos a serem atravessados. Um deles é o golfo da execução e envolve as etapas de formulação da meta,
especificação da sequência de ações e atividade física de execução. O outro é o golfo de avaliação e deve ser atravessado pelas etapas de
percepção, interpretação e avaliação da meta.
Em engenharia cognitiva, o processo de
design se inicia com o modelo mental que o designer cria do sistema. No entanto, a Engenharia cognitiva focaliza
centralmente a interação usuário-sistema.
Engenharia semiótica
As abordagens semióticas tem como base
teórica a semiótica, disciplina que estuda os signos, os sistemas semióticos e
de comunicação, bem como os processos envolvidos na produção e interpretação de
signos. Um signo é algo que representa
alguma coisa para alguém.
Na engenharia semiótica em particular a
interface de um sistema é vista como sendo uma mensagem sendo enviada pelo
designer ao usuário. Assim esta mensagem
é unilateral, uma vez que o usuário recebe a mensagem concluída e não pode dar
continuidade ao processo de comunicação naquele mesmo contexto de
interação. Além disso, como esta
mensagem (a interface) é ela mesma capaz de trocar mensagens com o usuário, ela
é um artefato de comunicação sobre comunicação, ou metacomunicação. Além disso, para que a comunicação entre o
designer e o usuário tenha sucesso, o modelo conceitual da aplicação pretendido
pelo designer e o modelo da aplicação percebido pelo usuário, embora
diferentes, devem ser consistentes entre si.
Na abordagem semiótica, o designer é o
autor de uma mensagem ao usuário, que é transmitida pela interação que
caracteriza o processo metacomunicativo.
A engenharia semiótica ressalta ainda que a presença do designer no
cenário comunicativo deve ser explicitada e tornada sensível aos usuários para
que eles tenham maior chance de entender as decisões de design tomadas e a
aplicação que estão interagindo, sendo assim capazes de fazer um uso mais criativo
e eficiente desta aplicação.
Engenharia
semiótica X Engenharia Cognitiva
Tanto a engenharia semiótica quanto a
cognitiva veem o processo de design se iniciando com o designer que cria o seu
modelo mental da aplicação, e com base neste, implementa a própria
aplicação. O usuário interage com essa
aplicação e através dela cria seu próprio modelo mental da aplicação. A criação da aplicação pelo designer e a
interação do usuário são assíncronas, ou seja, se dão em diferentes momentos no
tempo.
A engenharia cognitiva se concentra no
processo de interação usuário-sistema, deixando a etapa designer-sistema em
segundo plano, assim ela enfatiza o produto desse processo, que é o sistema.
A engenharia semiótica por sua vez,
junta estas duas etapas ao transferir seu ponto de vista para um nível mais
abstrato, no qual o designer envia ao usuário uma meta-mensagem. Desta forma, a engenharia semiótica dá um
zoom-out no processo de design e inclui a engenharia cognitiva.
As 10 heurísticas de usabilidade de Nielsen
1. Visibilidade de Status do Sistema
Isso significa que você precisa se certificar de que a interface sempre informe ao usuário o que está acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo.
Isso significa que você precisa se certificar de que a interface sempre informe ao usuário o que está acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo.
2.Relacionamento entre a interface do sistema e o
mundo real
Ou não usar palavras de sistema, que não fazem sentido pro usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.
Ou não usar palavras de sistema, que não fazem sentido pro usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.
3. Liberdade e controle do usuário
Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
4. Consistência
Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário.
Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário.
5. Prevenção de erros
Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”. Por exemplo, ações definitivas, como deleções ou solicitações podem vir acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação.
Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”. Por exemplo, ações definitivas, como deleções ou solicitações podem vir acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação.
6. Reconhecimento ao invés de lembrança
Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário – ou seja – que o sistema dialogue com o usuário.
Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário – ou seja – que o sistema dialogue com o usuário.
7. Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos, por exemplo. No caso de websites, uso de máscaras e navegação com tab em formulários são outros exemplos.
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos, por exemplo. No caso de websites, uso de máscaras e navegação com tab em formulários são outros exemplos.
8. Estética e design minimalista
Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários.
Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários.
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e
sanar erros
As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução.
As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução.
10. Ajuda e documentação
Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e com oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.
Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e com oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.
Comentários
Postar um comentário